Már ugyan jóideje megjelent a DOOM 3, de talán sokan vannak akik most kezdenek el vele játszani úgy igazán. Nekik összeállítottunk egy részletes leírást, a történettől kezdve egészen a játék bemutatásáig összefoglalva megtalálhatóak a specifikciók. Lássuk miről is van szó.
Történet
Történetünk 2145-ben játszódik, a Mars egyik holdján. A Föld technikai fejlődése kihat a környezetére is, az emberek meg akarják hódítani a világűrt. De nekik ez nem elég, az emberiség már az étert is a magáénak akarja tudni, hogy az eddig hasznos űrrepülőgépeket felváltsa a bolygók között létrehozott portál-rendszer. Ennek a beüzemelésével kísérletezik az UAC (Union Aerospace Corporation) vállalat egyik kutatólaboratóriuma. A kísérlet azonban rosszul sül el. A kapu utat nyit a pokolba, ahonnan a démon szülöttei árasztják el az arra fel nem készült bázist. Ebbe a katasztrofális helyzetbe érkezünk mi. Eredetileg csak egy rutin ellenőrzésre küldtek ki bennünket, hogy minden rendben van e, viszont sajnos semmi sincs rendben... Az eddigi személyzet húsra éhes lényekké változott, és pokolból jött társaikkal pásztázzák a létesítmény sötét folyosóit friss célpont után. Miközben egyre mélyebbre jutunk a szörnyek végeláthatatlan hadán, rá kell ébrednünk: a katasztrófát előidéző tudós, Dr. Malcolm Betruger talán mégsem akarata ellenére vétette ezt a végzetes baklövést...
Hangok
A Doom 3 nem a szokásos értelemben keveri a hangokat. Ahogy szinte mindenben, az Id-s skacok e téren is forradalmit akarnak alkotni: ez a fizikai motor által kezelt, felületekről visszaverődő hangok! Nos ez annyit tesz, hogy a fizikai motor úgy számolja ki a hangok irányát, ahogy azok a valóságban is jönnek: a hangok ugye visszaverődnek a felületekről, ezért hallunk például visszhangot.

Kis leírás
A játékba lépéskor egy űrhajóval szállunk le a Mars már említett kutatóbázisára. Rutin feladatra jöttünk: általános ellenőrzést kell tartanunk, minden oké e a létesítményen. Már az első percek, és a "minél előbb el kell hagynom ezt a helyet" mormoló jóember láttán belenyilal az érzés a játékosba, hogy itt bizony valami nem 100%-os...

Bármilyen terembe vagy folyosóra érünk, a pusztítás nyomai mindenhol látszanak: véres falak, halott emberek, széttört berendezések stb... A sötétség minden pályán végigkísér minket, egyetlen fényforrásunk a zseblámpánk, ami pechünkre egyetlen fegyverre sem szerelhető fel, így folyamatos döntés elé vagyunk kényszerítve: lámpa vagy fegyver, látok vagy túlélek. Szerencsére látható, hogy az Id maximálisan arra törekedett, hogy minél felhasználóbarátabb irányítást kapjunk. Mindent megtehetünk, amit az életben is, tehát reális, és még könnyen is kezelhető. Gondolok itt a bekapcsolt lámpánál az "F" - vagyis a lámpa gombja - benyomására, így visszavált a legutoljára használt fegyverünkre, vagy az egér középső gombjára, amikor a kamera közelít, de nem többet, mintha az ember az életben kicsit hunyorogna. Egyetlen dolog volt, amit hiányoltam, az pedig a fegyverek másodlagos tüzelése, de erről még később beszélünk.
A pályákon elszórva találhatunk - bár legtöbbször pl. hordó, láda, vagy sarokban elrejtve - muníciót, páncélt, életerő csomagot, de még akár power-upokat is, na meg természetesen fegyvereket. Néhol számzárral védett szekrények is vannak. Ezeket a szekrényeket az itt dolgozók felszereléseinek tárolására és védelmére hozta létre még anno a UAC, de mivel a Pokol oly gyorsan igázta le a bázist, senkinek sem volt lehetősége használni fegyverét. A kódok kiderítéséhez éppen ezért felvett PDA-ken eltárolt hangfelvételeket kell végighallgatunk. Elsőre ijesztő lehet, hogy még csak olvasni sem tudjuk, de akinek egy minimális angoltudása is van, az meg fogja érteni, mert a számkombinációt direkt lassan, érthetően mondják. Érdemes ezeket mindig kideríteni, mert gyakran igen szép fegyverekre tehetünk szert, amiket különben csak később kapnánk meg.
Életerőnk feltöltéséhez életerő csomagok, vagy pedig erre kijelölt terminálok használatával (álá Half-Life) lesz alkalmunk. Töltény utánpótlásban általában nem lesz bajunk, bár néhol elhelyezhettek volna kicsit többet is.
A szörnyek általában beszámítható helyekről ugranak elő, de van, hogy az ember még véletlen sem gondolná, honnan ront rá a legközelebbi rém. Leginkább például akkor lepődtem meg, amikor egy lépcső alól ugrott ki, úgy hogy annak szintjeit kitépte. Minden szörny behatárolható egy bizonyos tájra, hogy hol szoktak megjelenni. Burnie például egészen biztos, hogy csak robbanások, és égő szobákban ront ránk, míg a Lost Soulok általában tágas tereken bukkannak fel.
A démonok mozgásai félelmetesen látványosak, főleg az impek tűzlabdadobálásai azok, amiktől az ember szája valóban nyitva marad. Az égő labdácskák bevilágítják a szobákat, termeket, ahol az árnyékok a karakterek és a pályaelemek függvényében rajzolódnak ki a falakra. Éppen ezért, szerintem inkább játszunk alacsonyabb felbontáson, de ott minden legyen bekapcsolva, már csak azért is, mert a Doom 3 olyan játék lett, ahol 640x480-as felbontásban is leesik az állunk, és nincs az, mint sok játéknál, hogy óriásit veszít külsejéből. Nem, a Doom 3 gyönyörű, bármit teszünk is.
Rengeteg sok jó ötletet látni a játék folyamán, ezeket felsorolni is nehéz lenne. A küldetések általában izgalmasak, és változatosak, bár mi tagadás, a játékmenete kísértetiesen hasonlít az Alien vs. Predatorra. Utunk során néha találkozunk majd túlélőkkel, ők általában valamilyen segítséggel szolgálnak küldetéseink teljesítésében, vagy esetleg ők adnak azt. Ajtókat nyithatnak ki nekünk vagy akár történeteket is mesélhetnek. Bár véleményem szerint még mindig nagyon kevés volt az ilyen túlélő...
Helyszínek
Azt már letisztáztuk, hogy a játék bámulatos látványvilága egy tökéletesen kivitelezett pályaszerkesztéssel párosul, így minden ajtó kinyitása után újabb alkalmunk lesz megkeresni az állunkat a földön. Küldetéseink során az egész kutatóbázist be kell járnunk, az alsó kazánházaktól kezdve a nívósabb irodákig, mindenhol meg fogunk fordulni.

Odakint kevesebb támadás fog minket érni (bár nem, mintha olyan sokat lennénk kint...) itt általában Beholderek támadnak ránk, vagy esetleg Triteok. Egyes cikkek szerint csúnyák a külterek, ez szerintem nem igaz, nagyon is látványosak, főleg a süvítő porfelhőkkel.
A Doom 3-ra sokak azt hiszik, hogy egy egyszerű rohangálós fps, mint amilyen régen volt. Nos, ez nem igaz. Több okból sem: a feladatok jóval összetettebbek, mit azt gondolnánk, illetve a játék alapból horror-akció kategória. Ami nem is véletlen, hiszen a játék nagyon durva, és nagyon ijesztő. Ez most egy sablon szövegként hangzik, de ez így van. 2 játék volt eddig, amire valóban azt mondtam, hogy NE játszanak vele fiatalkorúak: Manhunt (már volt egy gyilkosság is, a tettes a játékot nevezte meg, mint inspirálót), és most a Doom 3. Nem az Id bevételei ellen akarok most beszélni, mert úgyis megveszi az, akit érdekel, én csak tanácsolom: aki tudja magáról, hogy fél, az semmiképpen se játsszon vele. Pláne nem este... És ez nem vicc! Huszonévesek mondták már nekem, hogy bizony csak nappal mernek monitor elé ülni...
Visszatérve a játékmenetre: azt már említettem, hogy gyakran izgalmas, és változatos küldetések elé leszünk állítva, de egy igen fontos dologról még nem beszéltem. Ez pedig a PDA. Ez egy mostani palmtopnak felel meg, csak természetesen az akkori kor elvárásainak megfelelve. Itt láthatjuk saját információinkat, e-mailjeinket, és a felvett PDA-ken tárolt adatokat. Az e-mailek azért fontosak, mert gyakran itt kapunk értesülést egyes eseményekről, feladatokról, bár az esetek túlnyomó részében ezt a fejünkre szerelt fülhallgatón keresztül fogjuk hallani. A felvett PDA-k is igen nagy szerepet játszanak a játékban. A UAC-n dolgozó emberek nagy része rendelkezett ilyen szerkezettel, és gyakran hang, vagy akár videó anyagot is mentettek rá. Így plussz érdekességeket kaphatunk (például a szerkezetekről, amik itt működnek), vagy pedig egy, a közelben lévő számzáras szekrény kódját. Természetesen a fegyvereinkről is kapunk információkat.
Végredmény
Szerintem egy nagyon jó játék, ami a mai kor vivmányait maximálisan kihasználja. Negatívumként talán annyit lehetne megemlíteni hogy tulságosan monoton a játékmenete.